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기원전 1세기

소크라테스가 살던 그리스로 잠시만 시간여행을 떠나보지요. 고대 그리스도 “두루말이”라는 뉴미디어 혁명을 겪는 중이었습니다. 구전으로 지식을 전수하던 그리스 지식사회에 두루말이가 준 충격은 오늘날 인터넷의 충격에 비견할만 합니다. 지식을 두루말이에 적어 놓으면, 굳이 그 내용을 말해 주지 않아도

여러 사람이 돌려 볼 수 있기 때문입니다. 게다가 한번 적어 놓으면 그 모든 내용을 기억하고 있을 필요가

없어질 뿐 아니라, 내용의 변조나 누락을 걱정하지 않아도 됩니다. 이처럼

편리하면서도 유용한 두루말이지만, 당대의 지식인 소크라테스에게 근심거리를 만들어 주었습니다. 소크라테스는 플라톤의 저서 <<페드러스(Phaedrus)>>에서 사람들이 기록에 기억을 의존하다 보니, 기억하려

하지 않으려 하고, 점점 더 기억력이 떨어진다 (“cease to exercise their memory and become forgetful.”)고 개탄했다고

합니다. 지식에 대해 적절한 가르침 없이 기록된 내용만으로 지식의 양만 채우다 보니, (요즘 젊은 것들은) 무지하면서도 아는게 많다고 착각한다(“be thought very knowledgeable when they are for the most part

quite ignorant”)며, 참된 지혜 없이 아는 게 많은 척하는 허영만 가득하다(“filled with the conceit of wisdom instead

of real wisdom.”)고 했답니다.

구글같은 인터넷을 쓰는게 우리를 멍청이로 만든다며

니콜라스 카가 인용한 내용입니다. (문제의 아틀란틱 기사: Is

google making us stupid: http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-stupid/6868/)

니콜라스 카는 소크라테스 틀리지 않았다고 합니다. 그러나,

소크라테스가 틀리지 않았다면 소크라테스 이후 두루말이를 통해 지식을 습득한 수많은 지성을 어떻게 설명할 것인지요? 두루말이보다 훨씬 심각한 인쇄매체 책의 출현 이후에 폭발한 지식혁명은 또 어떻고요?

 카의 주장이 옳고 그름을 떠나, 뉴미디어 혁명을 겪는 지구촌은 온갖 전자기기들이 인간의 뇌에  유익한지, 무익한지, 혹은 유해한지 등의 여부를 놓고 논란 중에 있습니다. 이 논란에

답보다는 질문을 하나 더 얹은 연구가 미국 소아학회지에 실렸습니다. 미국 버지니아대학교 심리학과의 안젤린

릴러드 교수는 “TV프로그램 종류가 어린이의 실행기능에 미치는 단기 영향(The

Immediate Impact of Different Types of Television on Young Children's Executive

Function)”이란 논문을 통해 ‘스펀지밥’처럼

진행속도가 빠른 내용의 TV프로그램이 뇌에 해로울 수 있다고 지적했습니다.

이 연구는 60명의 4세 어린들을 3개 집단으로 나눠,

각각 9분 동안 ‘스펀지밥’처럼 진행속도가 빠른 TV프로그램 시청, 진행속도가 느린 TV프로그램 ‘까이유’ 시청, 그림그리기 등을 하도록 했습니다. 그리고는 뇌의 실행기능을 측정했습니다. 실행기능이란 이마 쪽에 있는

뇌 부위인 전전두엽의 주된 기능으로 주의조절, 제어조절, 단기기억

등의 기능을 말합니다. 계획을 세운다거나, 보다 큰 일을

위해 유혹에 빠지지 않거나, 남을 배려하는 등의 능력이 실행기능에서 나옵니다. 연구팀은 HTKS, 숫자 거꾸로 기억하기(backward digit), 하노이 탑, 만족지연 등 4가지 과제를 통해 4세 어린이들의 실행기능을 측정했습니다.

결과는 스펀지밥을 본 어린이들은 까이유를 본 어린이와

그림그리기 한 어린이에 비해 실행기능이 현저하게 떨어졌습니다. 까이유 시청집단과 그림그리기 집단의 차이는

뒤석여 있습니다. 까이유 집단은 HTKS와 만족지연 과제에서

점수가 높았고, 그림그리기 집단은 숫자 거꾸로 기억하기와 하노이 탑 과제에서 점수가 높았습니다. 아래 도표가 결과입니다. 파란색 Drawing이 그림그리기 집단의 점수이고, 빨간색 Educational이 까이유 시청집단의 점수입니다. 갈색 fast-paced가 스펀지밥 시청집단 점수입니다.


연구진은 스펀지밥이 실행기능에 해로울 수 있는 심리적 기제로 ‘뇌의

피로’를 들었습니다. 실행기능은 한정된 자원인데, 한꺼번에 많은 양의 정보가 제시되면, 이 정보를 처리하느라 실행기능에

할당된 뇌의 자원을 다 써버린다는 설명입니다.

이 연구의 의의는 스펀지밥과 같은 오락중심 프로그램이

어린이들에게 해로울 수 있다는 점을 밝힌데 있습니다. 여기서 주의할 게 모든 TV프로그램이 해로운게 아닙니다. 까이유처럼 교육적 목표도 동시에

고려하는 TV프로그램은 그림그리기보다 더 유익할 수 있습니다. 그러나, 이 연구의 한계도 명확합니다. 실행기능의 단기 효과를 검증한 내용이기

때문입니다. 단기적으로 부정적 영향이 있다해서 장기적으로 해롭다고는 할 수 없습니다.

몸매 가꾸기 프로그램의 예를 들어 보지요. 무거운 중량을 들어 올리는 일은 고통입니다. 단기적으로 근육에 해가

됩니다. 그런데, 작용이 지속적으로 쌓이게 되면 군살이 빠지면서

근육의 양이 증가합니다. 이 원리는 두뇌에도 그대로 적용됩니다. 실행기능에

부하를 가하는 훈련이 지능향상으로 이어진다는 연구도 있습니다. 그렇다면 스펀지밥과 같은 프로그램이 장기적으로

어린이들의 지능향상으로 이어질 수 있을까요? 아직 밝혀진게 없지만, 어떻게

하냐에 따라 달라질 수 있습니다. 역시 운동의 비유를 통해 설명가능합니다. 근육 키우겠다고 하루도 쉬지 않고 역기드는 훈련을 하면 역효과만 납니다. 최소한

하루는 휴식이 필요합니다. 매일 같이 역기를 드는게 아니라, 하루

건너 하루 훈련이 필요합니다. 그런데, TV시청은 어떤지요? 매일 봅니다. 한번 틀면 서너시간이상 연속으로 보기도 합니다. 2시간 연속으로 역기 드는 훈련이 근육의 손상으로 이어질 수 있는 것처럼, 매일 2시간 이상 TV시청 역시 마음의 근육 손상으로 이어질 수 있는 가능성이

있습니다. TV보다 더 심각한게 비디오게임입니다. TV보다

더 뇌를 쓰도록 하면서, 사용시간이 더 길기 때문입니다.

그렇다면, 전자매체와

관련 우리가 취해야 할 태도가 분명해집니다. 전자매체 자체를 금지할게 아니라, 전자매체를 효과적으로 이용할 수 있도록 하는게 필요합니다. 페이스가

빠른 TV나 게임을 2시간 이상 연속으로 하지 않도록 하는

문화적, 제도적 장치를 고민할 때입니다. 일방적 금지나 셧다운제보다는

프로그램 자체에 빠른 페이스, 느린 페이스, 휴식 모드 등을

적절하게 섞어 놓는 방법도 해볼만합니다.


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위 연구는 언론매체의 관심을 끌며 MSNBC, 뉴욕타임즈, 가디언 등 유수의 매체들이 이 연구결과를

전했습니다. 개중에는 “스펀지밥이 팍스뉴스보다 더 해로울수도

있다”고 제목을 뽑은 곳도 있습니다. 국내 언론도 외신을

통해 “스펀지밥” 주의.학습장애

유발 논란”이란 제목으로 기사를 내보냈습니다.

가장 심층적으로 보도한 매체는 캐나다의 ctv.com 입니다.

http://calgary.ctv.ca/servlet/an/local/CTVNews/20110912/spongebob-study-111209/20110912/?hub=CalgaryHome
연구논문이 무료로 공개 돼 있으니 직접 읽어 보실수

있습니다. http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2011/09/08/peds.2010-1919.full.pdf+html

전문가가 쓴 이 연구에 대한 논평도 있고요.  http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2011/09/08/peds.2011-2071.full.pdf+html

어떻게 많은 매체가 이 연구를 보도했는지 궁금하시죠? 버지니아 대학교가 보도자료를 배포했기때문입니다. 외신이 기사 작성하는게

사용한 보도자료입니다.  http://www.eurekalert.org/pub_releases/2011-09/uov-fft090911.php

 
서울대 동양사학과를 졸업하고 한국경제신문에서 기자로 사회에 첫 발을 디뎠습니다. 미국 University of Alabama에서 박사 학위(커뮤니케이션 전공)를 받았습니다. 박사 논문 주제는 슬픔과 즐거움의 심리입니다. 주 연구 분야는 미디어 사용이 인지역량, 정신건강 및 의사결정에 미치는 영향입니다.

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