예전에 80~90년대 학교에 다닐 땐 학교 수업이 끝나면 친구들과 함께 놀거나 오락실에 가서 오락을 하는 경우가 종종 있었다. 가끔 가던 오락실이지만 왜 꼭 오락실 가는 날만 되면 어머니가 오락실 앞에서 기다리고 있으셨던지 지금도 혼났던 그 시절의 기억이 생생하다. 요즘 아이들도 학원이나 독서실들을 많이 가다보니 여유가 좀 없긴 하지만 짬짬이 PC방에 들러 게임을 하거나 집에 있는 PC나 스마트폰으로 게임을 한다. 물론 예전에 비해서 영화관이나 볼링장, 당구장 등 다양한 문화 활동을 할 수 있는 공간이 늘어나 대다수는 아니겠지만 여전히 PC 게임이나 스마트폰 게임으로 스트레스 해소나 문화 활동을 대체하는 경우가 많다.

사실 온라인이나 모바일 게임은 모든 연령층이 즐기고 있는 것이 현실이다. 장르가 다양하고 여러 가지 형태의 게임이 존재하며 전 세계적으로 많은 사람들이 즐기고 있다. 스마트폰의 보급으로 그 수요는 더욱 폭발적이고 게임에 대한 거부감도 예전에 비해서는 많이 좋아져서 오히려 미래 인재의 핵심 요건인 창의력과 문제해결능력, 사회성 향상에 도움이 된다는 평가도 나오고 있다. 인터넷과 4차 산업혁명의 시대로 접어들면서 소프트웨어 교육과 AI 인공지능 개발, 빅 데이터 활용, 컴퓨팅 사고력 향상 등을 위한 프로그램으로 게임이 발전해 가고 있다. 최근 VR 게임방이 인기를 끄는 것도 같은 맥락일 것이다.

과거 90년대에 에듀테인먼트가 유행이었던 적이 있었다. 교육(Education)에 오락(Entertainment)을 더한 용어로 게임을 통해 공부를 하고 학습 능력을 향상 시켜줄 수 있다는 목표를 가지고 여러 가지 게임이 출시되었다. 토익넷, 도깨비 소동 등이 그 예인데 현재는 많은 게임과 업체들이 사라졌다. 왜 그럴까? 그 이유는 교육과 오락을 합치는 작업이 어색했기 때문이다. 게임을 하는 소비자는 게임이 교육이라고 생각이 드는 순간 게임의 매력을 잃게 된다. 게임은 공부하다가 쉬는 것이지 공부의 연속이 아니라는 생각이었던 것이다. 이제 우리는 게임의 본질에서 교육을 찾아야 한다. 에듀테인먼트든 교육용 게임이든 교육을 위한 게임이 아니라 게임 그 자체의 본질에서 교육을 찾는 것이다.

게임과 교육의 공통점은 없을까? 둘의 공통점은 반복을 통한 문제해결능력 향상이다. 한 번의 수업이나 공부로 모든 학습이 이루어지는 사람은 없다. 교육의 방식은 반복을 통한 훈련과 연습이다. 게임도 마찬가지로 목표를 이루기 위해 무수히 많은 시행착오를 반복하며 게이지를 높여간다. 게임과 교육은 어울릴 것 같지 않았지만 사실 같은 것이다. 게임을 잘 하는 것 자체가 교육이 되는 것이다.

우리는 힘들게 교육용 게임을 따로 만들 필요가 없다. 게임을 잘하는 것 자체가 교육이고 문제해결능력을 향상시켜주는 교육방법이라는 인식이 이제 필요한 때다. 예전 산업시대의 인재양성을 위해 암기식 교육이 불가피했다면 4차 산업혁명 시대의 교육은 컴퓨터와 빅데이터 등을 활용한 창의력과 문제해결능력을 키우는 인재양성이 핵심이 되는 시대가 된 것이다. 이제 지루한 교과서 반복 교육에서 벗어나서 미래 인재를 키울 수 있는 능동형 학습자 교육으로 변화가 필요한 때이다.

(주)엠스트 박재범 대표

현) 도서출판 엠스트
현) 교육 정보&컨텐츠 포털, 에듀허브 대표

현) 한국교육뉴스 편집인

현) 엠스트 아카데미 대표원장

현) 훈장마을, 앤써 휴지통 전문 강사

전) 강북청년창업스쿨 멘토

전) 하이서울 창업스쿨 창업지도위원

고려대학교 교육대학원 교육정보 전공

고려대 교육대학원 교육경영 최고경영자과정 수료

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